Souvenez-vous des premiers ordinateurs avant leur conquête mondiale. Bien que pratiques, ils étaient volumineux, inesthétiques, et surtout, lents. Mais en quelques années de développement, ils sont devenus un outil indispensable dont les fonctionnalités nous semblent illimitées. Maintenant habitué.e.s à leur efficacité, aurions-nous la patience requise pour revenir à un vieux modèle ? La réponse à cette question devrait déterminer dans quelle capacité nous sommes en mesure de prendre du recul par rapport à notre usage croissant d’outils électroniques. Comme d’autres artistes, Marie Molins explore notre relation au numérique en appliquant des principes low-tech ; son projet NO_SCREEN est à mi-chemin entre design, archéologie des médias, et rétro-ingénierie.
NO_SCREEN
Diplômée en archéologie des médias, discipline qui étudie l’impact de l’intégration des technologies dans nos sociétés, Marie réalise pendant son doctorat que tout ce qu’elle a appris sur le numérique jusque-là est faux. Ce que nous voyons sur nos écrans n’est pas la reproduction de la réalité physique que nous expérimentons. Quand nous sommes face à la caméra, notre image est recréée par une série de pixels dans une forme virtuelle, mais n’a jamais de matérialité que celle des éléments hardware du matériel informatique. Là où il en existe une réellement, c’est dans l’objet physique, dont chaque élément est démontable. Dans A geology of Media, le théoricien Jussi Parikka nous rappelle qu’il n’y a pas de médias à proprement parler, tout provient de la terre. D’autre part, le philosophe Vilém Flusser constate la fascination que nous portons aux objets technologiques, comme des totems ou des objets magiques. Marie pense que cette fascination disparaîtra une fois que nous comprendrons que l’ordinateur entre nos mains n’est que terre.
Pour se faire, elle cherche à remettre l’humain au centre de la création numérique, tout en sortant de l’idée d’interface. Ses principales motivations reposent sur l’utilisation moindre de procédés numériques. La première se base sur un constat personnel : dans les expositions d’arts numériques, le côté technique prévaut sur le message conceptuel et sa portée. Nous assistons donc à une profusion d’objets technologiques dont nous ne comprenons ni le fonctionnement, ni l’intention. La deuxième est que nous passons une bonne partie de notre quotidien à regarder des écrans, l’artiste souhaite proposer une alternative au spectacle visuel permanent que nous vivons. La dernière motivation est écologique ; nous nous sommes accoutumé.e.s aux objets numériques sans avoir une idée claire de la façon dont ils sont construits, ni de leur impact environnemental.
Marie reprend donc les principes de base du numérique, à savoir l’immersion, la communication, l’interaction, et l'interactivité entre les matériaux, tout en cherchant à nous montrer ce qu’il se cache derrière nos écrans. L’idée lui vient alors de créer un objet, ou un plus largement un espace, dans lequel les matériaux, leur mécanisme et l'énergie qui les anime vont créer une forme d’information, et seront visibles aux yeux du public. Imaginons taper sur une touche de notre clavier d’ordinateur, et être capables d’observer l’intégralité du mécanisme et de l’acheminement de l’information jusqu’à l’apparition du signe sur l’écran. Comme pour une interface, Marie veut traduire une énergie en signal, et nous montrer son déroulement du début à la fin. En référence à la No School pour leur approche low tech et leur sens du collectif, elle nomme son projet "NO_SCREEN".
L’artiste s’engage alors dans une démarche de design combinée à la rétro ingénierie pour créer son œuvre. Pour commencer, elle doit décortiquer un ordinateur et étudier chaque matériau, dans quelle forme ce matériau est conducteur d’énergie, et si les signaux de communication entre les matériaux sont visibles ou non. Les métaux et minéraux ont été bruts avant d’être polis, lavés, manufacturés puis intégrés dans le circuit de fabrication d’une carte mère par exemple. Ensuite, Marie tente de comprendre comment l’interaction de ces matériaux alliés avec l’énergie, va se transformer en action. Techniquement, mettre en œuvre un tel processus devrait être assez difficile à travers un seul objet ; vu la quantité de matériaux et la complexité du mécanisme, la logique pousse Marie à envisager l’installation immersive comme médium, comme si le public était à l’intérieur de la machine.
C’est là que les questions liées au design entrent en jeu ; comment faire en sorte que les pièces s’imbriquent les unes dans les autres ? Y aura-t-il besoin tout de même de produits manufacturés ? Les pièces doivent-elles se positionner contre un mur ? Faudra t-il activer des leviers ? Quel est le sens de lecture de l'œuvre ? Comment se produit l’interaction entre l'œuvre et le public ? Sous quelle forme l’information sera-t-elle traduite : un objet, une essence, des mots ? Pour y répondre, Marie a besoin de s’entourer d’expert.e.s : un.e géologue pour la réalisation des matériaux, un.e architecte pour la mise en espace, et un.e ingénieur.e.s pour le fonctionnement informatique. Elle dessine les croquis des roches et imagine comment les tailler pour faciliter leur emboîtement, elle pense à produire l'énergie par frottement à la manière d’une dynamo. Elle visualise l’installation dans une pièce de 10m2 pour donner la sensation de globalité au public qui devra exercer une série de gestes pour l’activer.
Voilà la façon dont devrait se dérouler l’expérience : la pièce sera certainement circulaire, panoramique, pour donner une fluidité au processus. La personne devra demeurer dans la pièce tout du long et ne pourra pas en sortir avant la fin, seule une porte vitrée la sépare de l’extérieur. À l’entrée, il y aura un protocole rédigé que la personne devra suivre. Elle devra activer une manivelle qui va envoyer le message à la machine, puis contempler le chemin du message dans les circuits. À chaque étape, des points s’activent pour montrer où en est le message, par exemple des cristaux qui s’allument. Le temps que le message fasse son chemin, il devait s’écouler dix minutes. À la fin, la personne va récupérer la forme informative qu’elle aura elle-même produite à travers ce mécanisme.
Pour le moment, Marie rassemble les pièces une par une et conçoit la possibilité que l’installation reste à l’étape de projet. Elle a comptabilisé une trentaine de matériaux, dont certains plus rares et chers les uns que les autres, ce qui peut poser problème s’ils doivent être reproduits à échelle humaine. Alors une solution serait de réduire l’installation à la taille d’un aquarium dans lequel des matériaux aux propriétés piézo-électriques pourraient produire de la lumière ou une source de chaleur. Le principe d’activation par une manivelle resterait le même, mais le mécanisme global nécessiterait plus d’objets manufacturés et électroniques, ce qui entrerait en conflit avec l’intention initiale de Marie.
Cependant d’autres alternatives existent, et notamment sous la forme de fiction scientifique ; un ouvrage d’explications mécaniques de l’ensemble du projet, des informations sur la conductivité des matériaux, avec des croquis et des illustrations. Ce format fait partie de son éventail de compétences, et répond aux attentes conceptuelles du projet puisqu’il traite de la création d’information sans interface numérique. Cela lui permettrait de rester au stade spéculatif, ou de venir en complément de l’installation. Elle pourrait créer un collectif de personnages fictifs comme elle a déjà l’habitude de faire. Mais surtout, le coût est bien plus abordable et elle ne se poserait plus le dilemme de la sur-production et de l’empreinte environnementale colossale.
Marie Molins s’est donné pour mission de nous exposer les circuits de l’information dans les instruments numériques comme dans un livre ouvert.
En alliant une démarche artistique et une méthodologie de design, elle nous offre la possibilité d’enrichir notre perception de nos outils, et nous invite à s’accorder un moment de contemplation.
NO_SCREEN