NO_SCREEN
Projet

Souvenez-vous des premiers ordinateurs avant leur conquête mondiale. Bien que pratiques, ils étaient volumineux, inesthétiques, et surtout, lents. Mais en quelques années de développement, ils sont devenus un outil indispensable dont les fonctionnalités nous semblent illimitées. Maintenant habitué.e.s à leur efficacité, aurions-nous la patience requise pour revenir à un vieux modèle ? La réponse à cette question devrait déterminer dans quelle capacité nous sommes en mesure de prendre du recul par rapport à notre usage croissant d’outils électroniques. Comme d’autres artistes, Marie Molins explore notre relation au numérique en appliquant des principes low-tech ; son projet “NO_SCREEN” est à mi-chemin entre design, archéologie des médias, et rétro-ingénierie.
Diplômée en archéologie des médias, discipline qui étudie l’impact de l’intégration des technologies dans nos sociétés, Marie réalise pendant son doctorat que tout ce qu’elle a appris sur le numérique jusque-là est faux. Ce que nous voyons sur nos écrans n’est pas la reproduction de la réalité physique que nous expérimentons. Quand nous sommes face à la caméra, notre image est recréée par une série de pixels dans une forme virtuelle, mais n’a jamais de matérialité que celle des éléments hardware du matériel informatique. Là où il en existe une réellement, c’est dans l’objet physique, dont chaque élément est démontable. Dans A geology of Media, le théoricien Jussi Parikka nous rappelle qu’il n’y a pas de médias à proprement parler, tout provient de la terre. D’autre part, le philosophe Vilém Flusser constate la fascination que nous portons aux objets technologiques, comme des totems ou des objets magiques. Marie pense que cette fascination disparaîtra une fois que nous comprendrons que l’ordinateur entre nos mains n’est que terre.
Pour se faire, elle cherche à remettre l’humain au centre de la création numérique, tout en sortant de l’idée d’interface. Ses principales motivations reposent sur l’utilisation moindre de procédés numériques. La première se base sur un constat personnel : dans les expositions d’arts numériques, le côté technique prévaut sur le message conceptuel et sa portée. Nous assistons donc à une profusion d’objets technologiques dont nous ne comprenons ni le fonctionnement, ni l’intention. La deuxième est que nous passons une bonne partie de notre quotidien à regarder des écrans, l’artiste souhaite proposer une alternative au spectacle visuel permanent que nous vivons. La dernière motivation est écologique ; nous nous sommes accoutumé.e.s aux objets numériques sans avoir une idée claire de la façon dont ils sont construits, ni de leur impact environnemental.
Marie reprend donc les principes de base du numérique, à savoir l’immersion, la communication, l’interaction, et l'interactivité entre les matériaux, tout en cherchant à nous montrer ce qu’il se cache derrière nos écrans. L’idée lui vient alors de créer un objet, ou un plus largement un espace, dans lequel les matériaux, leur mécanisme et l'énergie qui les anime vont créer une forme d’information, et seront visibles aux yeux du public. Imaginons taper sur une touche de notre clavier d’ordinateur, et être capables d’observer l’intégralité du mécanisme et de l’acheminement de l’information jusqu’à l’apparition du signe sur l’écran. Comme pour une interface, Marie veut traduire une énergie en signal, et nous montrer son déroulement du début à la fin. En référence à la No School pour leur approche low tech et leur sens du collectif, elle nomme son projet “NO_SCREEN”.


L’artiste s’engage alors dans une démarche de design combinée à la rétro ingénierie pour créer son œuvre. Pour commencer, elle doit décortiquer un ordinateur et étudier chaque matériau, dans quelle forme ce matériau est conducteur d’énergie, et si les signaux de communication entre les matériaux sont visibles ou non. Les métaux et minéraux ont été bruts avant d’être polis, lavés, manufacturés puis intégrés dans le circuit de fabrication d’une carte mère par exemple. Ensuite, Marie tente de comprendre comment l’interaction de ces matériaux alliés avec l’énergie, va se transformer en action. Techniquement, mettre en œuvre un tel processus devrait être assez difficile à travers un seul objet ; vu la quantité de matériaux et la complexité du mécanisme, la logique pousse Marie à envisager l’installation immersive comme médium, comme si le public était à l’intérieur de la machine.
C’est là que les questions liées au design entrent en jeu ; comment faire en sorte que les pièces s’imbriquent les unes dans les autres ? Y aura-t-il besoin tout de même de produits manufacturés ? Les pièces doivent-elles se positionner contre un mur ? Faudra t-il activer des leviers ? Quel est le sens de lecture de l'œuvre ? Comment se produit l’interaction entre l'œuvre et le public ? Sous quelle forme l’information sera-t-elle traduite : un objet, une essence, des mots ? Pour y répondre, Marie a besoin de s’entourer d’expert.e.s : un.e géologue pour la réalisation des matériaux, un.e architecte pour la mise en espace, et un.e ingénieur.e.s pour le fonctionnement informatique. Elle dessine les croquis des roches et imagine comment les tailler pour faciliter leur emboîtement, elle pense à produire l'énergie par frottement à la manière d’une dynamo. Elle visualise l’installation dans une pièce de 10m2 pour donner la sensation de globalité au public qui devra exercer une série de gestes pour l’activer.
Voilà la façon dont devrait se dérouler l’expérience : la pièce sera certainement circulaire, panoramique, pour donner une fluidité au processus. La personne devra demeurer dans la pièce tout du long et ne pourra pas en sortir avant la fin, seule une porte vitrée la sépare de l’extérieur. À l’entrée, il y aura un protocole rédigé que la personne devra suivre. Elle devra activer une manivelle qui va envoyer le message à la machine, puis contempler le chemin du message dans les circuits. À chaque étape, des points s’activent pour montrer où en est le message, par exemple des cristaux qui s’allument. Le temps que le message fasse son chemin, il devait s’écouler dix minutes. À la fin, la personne va récupérer la forme informative qu’elle aura elle-même produite à travers ce mécanisme.

Pour le moment, Marie rassemble les pièces une par une et conçoit la possibilité que l’installation reste à l’étape de projet. Elle a comptabilisé une trentaine de matériaux, dont certains plus rares et chers les uns que les autres, ce qui peut poser problème s’ils doivent être reproduits à échelle humaine. Alors une solution serait de réduire l’installation à la taille d’un aquarium dans lequel des matériaux aux propriétés piézo-électriques pourraient produire de la lumière ou une source de chaleur. Le principe d’activation par une manivelle resterait le même, mais le mécanisme global nécessiterait plus d’objets manufacturés et électroniques, ce qui entrerait en conflit avec l’intention initiale de Marie.
Cependant d’autres alternatives existent, et notamment sous la forme de fiction scientifique ; un ouvrage d’explications mécaniques de l’ensemble du projet, des informations sur la conductivité des matériaux, avec des croquis et des illustrations. Ce format fait partie de son éventail de compétences, et répond aux attentes conceptuelles du projet puisqu’il traite de la création d’information sans interface numérique. Cela lui permettrait de rester au stade spéculatif, ou de venir en complément de l’installation. Elle pourrait créer un collectif de personnages fictifs comme elle a déjà l’habitude de faire. Mais surtout, le coût est bien plus abordable et elle ne se poserait plus le dilemme de la sur-production et de l’empreinte environnementale colossale.

Marie Molins s’est donné pour mission de nous exposer les circuits de l’information dans les instruments numériques comme dans un livre ouvert.
En alliant une démarche artistique et une méthodologie de design, elle nous offre la possibilité d’enrichir notre perception de nos outils, et nous invite à s’accorder un moment de contemplation.
Artiste

“Peut être que l’art radical aujourd’hui, c’est de ne pas produire dans un monde dans lequel nous avons la possibilité de sur-produire en permanence.” Nos excès en termes de consommation, que ce soit de ressources, d’images ou de produits, ont contribué à généraliser un contre mouvement social et une tendance artistique qui valorisent la sobriété. Ce qui ne veut pas toujours dire technophobe, mais plutôt qui recherche un équilibre sain entre technologies nouvelles et anciennes. Marie Molins fait partie des celles et ceux qui adoptent cette démarche ; en brouillant les lignes entre art et design, elle étudie et expérimente cet équilibre fragile.
Originaire d’Avignon, Marie était destinée à poursuivre des études littéraires. Après seulement une année de prépa, elle opte pour une voie artistique et entre à l’Ecole Supérieure d’Art et de Design de Valence. Là-bas, elle est poussée au choix entre l’art et le design, qu’elle ne fera pas puisqu’elle s’inscrit en art, tout en continuant à prendre des cours de design graphique à côté. Assez tôt, elle réalise que l’idée du numérique lui pose problème pour plusieurs raisons. La première est due à son ordinateur, outil de travail principal, qui rend l’âme deux fois, contribuant à alimenter une terreur de l’objet chez l’artiste. La deuxième est due à la réalisation que même les informaticiens ne savent souvent pas à quoi est due la panne, la réparation est presque une question de chance. Enfin, Marie constate que les objets numériques sont traités par son entourage, et plus largement la société, comme des objets de fascination, magiques, totems sacrés.
Alors qu’elle rejette cette forme de lobotomisation, elle apprend le code, et cherche à comprendre le fonctionnement de l’ordinateur. Quand elle sollicite le soutien de ses professeur.e.s en art, elle n’obtient que des critiques et finit par se tourner vers les expert.e.s en design, bien plus familier.e.s au sujet qu’elle souhaite aborder. Elle découvre alors qu’elle n’est pas la seule à partager une aversion pour les objets numériques, et que le thème a été largement étudié. Marie décide qu’elle va continuer dans cette lancée engagée, et montrer comment le numérique conditionne nos comportements et nos façons de faire, à travers son art. Mais elle se pose une nouvelle problématique : comment traduire autrement que par un dispositif numérique, ce que nous faisons avec le numérique ?

Selon un.e de ses mentor.e.s, le meilleur moyen de captiver un public est de leur raconter une histoire. Et dans une société où la culture est marquée par l’écrit, le livre peut être un outil puissant de persuasion. L’artiste fait alors du livre, emblème du savoir, l’un de ses médiums principaux. Elle se met à rédiger des articles scientifiques et archéologiques dans lesquels elle relate de fausses découvertes numériques et les lie les unes aux autres. Arrivée en 5e année d’études, elle a déjà rassemblé une série de journaux et créé une mythologie autour de ses histoires ; ses fictions scientifiques sont un mélange de création d’artefacts du futur, de conversations avec des expert.e.s fictif.ve.s, et de recherche d’éléments réels comme des méthodes de travail par exemple. Le but est de se montrer suffisamment crédible pour être prise au sérieux par d’éventuel.le.s lectrice.eur.s avisé.e.s, et à la fois de brouiller les frontières au réel de façon subtile.
Marie présente un travail complet ; elle dessine et crée des schémas organisationnels, et croise ses articles de fiction scientifique avec la philosophie. Elle s’intéresse particulièrement à l’ Object Oriented Ontology, qui détrône l’humain du centre de l’univers pour le replacer au même niveau que les objets non-vivants. Cette perception pousse l’artiste à s’interroger sur sa relation avec les objets, depuis leur forme jusqu’aux matériaux. Ainsi, elle prend du recul par rapport à ses productions pour leur donner un sens et une continuité, mais aussi pour réfléchir à l’utilisation des matières premières, ce qui viendra un peu plus tard dans son travail. De plus, Marie, qui avait déjà pris l’habitude de créer des équipes de chercheur.e.s fictif.ve.s, complexifie le tout en se créant elle-même des alter-egos qui ont produit des œuvres d’art à partir des pseudo-découvertes. C’est comme cela qu’elle donne vie à un certain Romain Debré ; Marie feint un Erasmus dans le studio de ce personnage, dont la légitimité en tant qu’artiste est déjà assise à l’international. Grâce à la construction bien orchestrée d’un soi-disant projet commun, et sans doute au biais de genre, elle arrive sans trop de mal à convaincre le jury de son école de la véracité de son existence.
Marie poursuit ce projet d’études et étend sa collection à une vingtaine d’ouvrages. Elle leur attribue des ISBN par souci de crédibilité, bien que ceux-cis renvoient à des images de jambon. Il ne reste plus qu’à introduire les œuvres au public. Avec la complicité de la documentaliste de l’ESAD Valence, elle commence par le CDI. Suivent les bibliothèques municipales, puis l’école d’art d’Avignon, allant même jusqu’à Bruxelles, où elle est invitée à réaliser une exposition avec son édition. Là-bas, elle reçoit une offre d’achat d’une personne qui pensait avoir un réel objet de savoir entre les mains, et non pas un objet d’art. Malgré quelques retours de bibliothécaires intrigué.e.s, le projet est une réussite.

L’entrée en Doctorat de Recherche en Arts est une nouvelle étape pour l’artiste qui se confronte ici encore une fois aux amateur.rice.s de technologies numériques. Seulement cette fois, ce n’est que pour en garder les bons aspects. Marie adopte une autre posture et se forme au retro-engineering ; pour comprendre où nous allons, il faut commencer par comprendre d’où nous venons. Elle soude, décortique les matériaux, regarde les artistes axé.e.s low-tech comme Benjamin Gaulon ou Quentin Destieu, et constate : nous assistons à une profusion d’œuvres d’arts numériques, et pourtant, chaque artiste a une pratique propre, ce qui rend la théorisation d’un mouvement bien plus complexe aujourd’hui et en constante évolution. Elle formule l’objet de sa thèse : pourquoi les œuvres d’arts numériques se ressemblent-elles autant ? Comment fait-on pour les classer ?
En conversation avec le ZKM dont les conservateur.rice.s se posent la même question, Marie apprend qu’il n’y a pas vraiment de protocole, le tri est fait à partir des dispositifs technologiques, techniques, aspects performatifs ou interactifs. Au cours de ses recherches, elle découvre un article des presses du MIT sur la simulation informatique, et se demande si celle-ci est applicable pour les œuvres d’art. Alors elle crée un système dans lequel elle définit un temps et un espace précis, et reprend les données de classement pour ensuite donner une empreinte à chaque œuvre. Après en avoir analysé près de 200, Marie en sélectionne 50 avec lesquelles elle démontre leur similarité par l’utilisation des matériaux et le processus de mise en lien avec le spectateur.rice. Au-delà du système de répartition qu’elle vient de créer, elle tire la même conclusion que le philosophe Marshall McLuhan : le médium constitue le message du matériau. Les œuvres d’arts numériques utilisent des médiums qui conditionnent la façon que nous avons de percevoir le message, et donc, l’information finale.
Marie clôt sa thèse en 2019, après quoi elle déménage à Caen où elle enseigne le design graphique en BTS et se charge des partenariats Erasmus. Bien que l’art reste la principale corde à son arc, elle travaille également comme UI designeure en freelance, et continue de développer sa thèse en vue d’une potentielle publication dans une maison d’édition britannique. Son projet NO_SCREEN, aussi en cours de développement, est une fine composition qui suit le fil de ses réflexions et de son ressenti du numérique à travers les étapes de son parcours.

Marie Molins a fait un choix radical : celui de ne pas en faire. Elle entremêle volontiers les codes du design avec une démarche artistique, change de médiums, fait évoluer la philosophie, puis vogue entre fiction et réalité.
En complexifiant le processus de création, elle démontre que ce sont les différents niveaux de lecture qui font la richesse d’une œuvre d’art.
Perspectives

Alors que l’interdisciplinarité entre les arts et d’autres domaines est célébrée à travers des institutions de renommée internationale comme le CERN ou MIT, le monde artistique académique continue de mettre des freins. Plus particulièrement au sein des écoles, où les artistes en herbe ne sont pas toujours encouragé.e.s à se démarquer et s’ouvrir à d’autres pratiques. Pendant que les ancien.ne.s veillent à assurer le respect des codes et usages auprès de leurs pair.e.s, la jeune génération se tourne vers le futur, expérimente, se nourrit et donne un sens nouveau aux arts. En plus de la popularisation des outils digitaux, vient la démocratisation des œuvres hybrides comme en témoignent les deux dernières décennies. Alors qui sont les artistes du futur ? Sommes-nous en train d’assister à la renaissance voir la reconnaissance des artistes polymathes ?
Trop ouvert.e.s, trop politiques, pas assez féministes, affirmer sa libre expression artistique demande du courage. Marie Molins fait partie des celles et ceux qui se sont heurté.e.s à la raideur scolaire pour leur techno-curiosité. Pourtant, le domaine du numérique gagne de plus en plus de terrain dans les écoles françaises, suivant les évolutions récentes du marché de l’art. Plus les artistes confirmé.e.s ont exprimé leur attrait envers les nouvelles technologies, plus les créations numériques ont afflué suscitant l’intérêt des institutions publiques et privées. Avec cela, nous sommes entré.e.s dans une ère de normalisation de l’utilisation des nouvelles technologies en arts. Beaucoup aujourd’hui n’hésitent pas à tirer profit de la situation en créant à partir de l’IA, des NFT ou simplement une abondance d’objets numériques, afin de gagner en notoriété. La célèbre maison Sotheby’s a déjà lancé une plateforme dans le metaverse en 2021 en réponse au phénomène, contribuant à généraliser ces pratiques, et inciter les artistes à adopter cette nouvelle posture sans forcément en comprendre les conséquences.

Bien sûr, tous les artistes qui créent des objets numériques ne le font pas dans l’unique but de s’enrichir. Mais cela nous montre qu’il y a clairement un engouement à l’égard des nouvelles technologies qui, selon Marie, mélangé à la frénésie des réseaux sociaux, peut représenter un danger. Les questions pertinentes passent au second plan de la création, les artistes se préoccupent plus de l’image et du message transmis par le médium que du message critique. Ce qui explique la profusion d'œuvres d’arts numériques, toutes si ressemblantes et pourtant si uniques. Si nous y réfléchissons bien, cela ne diffère pas grandement du schéma classique de l’histoire de l’Art ; L’art pompier (académique) a aussi vu un excès de peintures similaires par l’utilisation des médiums et des thèmes abordés. Ceux-ci ne font que représenter les valeurs traditionnelles de la société européenne du XIXe siècle, qui nous le savons, se sont avérées néfastes.
Sauf qu’aujourd’hui, nous faisons face collectivement à l’urgence climatique et au fossé croissant des inégalités. Les artistes n’y échapperont pas ; leur rôle doit évoluer, il est devenu absolument nécessaire de poser un regard critique sur la création artistique, de réinventer une façon de créer sainement, et de réaffirmer des valeurs positives. De plus en plus, les jeunes générations font preuve de désobéissance à l’égard de l’enseignement, brisent les barrières entre les disciplines, et privilégient les œuvres collaboratives. Les projets à portée scientifique, sociale, politique et environnementale, se voient croître doucement allant de pair avec des programmes publics de soutien financier. Une nouvelle tendance encourageante se forme, avec l’espoir qu’elle se généralise elle aussi dans un futur proche.

Bien que le système académique soit encore archaïque, les avancées scientifiques et technologiques ont donné un nouvel élan aux artistes polymathes, interdisciplinaires, ou couteau-suisse.
Ces femmes et ces hommes qui travaillent ensemble à redéfinir les limites des arts et des sciences, introduisent petit à petit au grand public les valeurs essentielles à la construction d’un futur souhaitable.
Artiste
Marie Molins
Projets
NO_SCREEN